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Il primo sito italiano dedicato agli Insegnanti di Sostegno della scuola dell'Infanzia |
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Software didattico |
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| Software gratuito (Free & Open Source) | |
| GCompris | |
| Si tratta di una suite di giochi educativi open source (e dunque in continua evoluzione) per bambini dai 2 ai 10 anni. Le attività nella versione per Linux sono oltre 50, mentre solo 20 per Windows. Ecco alcune categorie: la scoperta del computer, matematica, scienze, geografia, giochi di memoria, discriminazione visiva, colori, forme, esercizi di lettura, uso dell'orologio, dipinti famosi in forma di puzzle, disegno vettoriale. La grafica è molto curata, l'ambiente piacevole e abbastanza personalizzabile. La musica di sottofondo lascia un po' a desiderare, ma è l'unico neo che siamo riusciti a trovare. | |
| http://gcompris.net/ | |
| Scarica GCompris per Windows da qui | |
| TuxPaint (Bill Kendrick & Tux Paint team) | |
| TuxPaint è un semplice ambiente grafico per bambini Open Source, nato per Linux ma che esiste anche versioni per Windows, Mac OS e altri sistemi operativi. La grafica, gli effetti sonori e le "magie" rendono questo software davvero accattivante, offrendo opportunità di utilizzo nella didattica decisamente superiori al classico Paint. La guida di TuxPaint contiene inoltre dei sorprendenti suggerimenti per laboratori didattici, con obiettivi suddivisi per aree disciplinari e descrizione delle attività. | |
| http://www.newbreedsoftware.com/tuxpaint/download/ | |
| Sudokino (Mirco Goldoni) | |
| Versione semplificata dell'ormai celebre "Sudoku", rompicapo di origine giapponese che la scorsa estate era diventato in Italia una vera mania. Nel gioco originale si tratta di completare delle tabelle di 9 x 9 caselle, in modo che in ogni riga e in ogni colonna compaiano una sola volta le cifre da 1 a 9. In questa versione ridotta, adatta anche ai bambini di 4-5 anni, si gioca con una tabella di 4 x 4 caselle con (a scelta): numeri, figure varie, simboli. Non ci sono aiuti sonori. | |
| http://www.scuoladecs.ti.ch/laboratorio/soft/sudokino.zip | |
| Contare gli agnelli (Ivana Sacchi) | |
| Gli agnelli sono nel recinto e fuori il recinto. Il bambino deve indicare in una tabella accanto all'immagine quanti sono dentro e quanti fuori. La grafica non è molto accattivante e inoltre l'indicazione delle quantità avviene scrivendo dei numeri, dunque implica la conoscenza del simbolo numerico, riducendo di fatto le possibilità di impiego a bambini che già padroneggiano la corrispondenza numero=quantità. |
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| http://www.scuoladecs.ti.ch/laboratorio/soft/contare_agnelli.zip | |
| Contare (Fiodor's) | |
| Grazioso e semplicissimo programmino in Flash realizzato da un papà. Sulla parte inferiore dello schermo appaiono delle palline numerate. Cliccando su ciascuna pallina si ascolta la voce di un bambino che pronuncia il numero, mentre sullo sfondo passano gli animali della savana, in numero corrispondente a quello cliccato. | |
| Info: http://members.xoom.virgilio.it/rigas/ | |
| Contamani (Fiodor's) | |
| Software leggerissimo e semplice per imparare a contare e a fare le somme usando le dita delle mani. Adatto anche ai più piccoli, ma con l'aiuto di un adulto che legga le istruzioni e i pulsanti. Dello stesso autore di "Contare". | |
Abecedario (Fiodor's) |
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| Gioco in flash. Dalla schermata iniziale è possibile scegliere una lettera. Apparirà l'immagine dell'animale che inizia per quella lettera, una matita che mostra come si procede per scriverla e si udrà un bambino che pronuncia la parola per intero. Non è spiegato, ma per tornare al menu iniziale occorre fare clic sul bruco, per rivedere l'animazione della matita fare clic sul bambino. Dello stesso autore di "Contare". | |
| Colori (Fiodor's) | |
| Allegro quadretto in flash. Cliccando su ciascun elemento udiamo la voce di un bambino che dice il nome dell'elemento ed il rispettivo colore ("la nuvola è bianca", "il sole è giallo"). Molto semplice, per i piccolissimi. Dello stesso autore di "Contare". | |
| Archimedes (Life Tool) | |
| Programma per l'apprendimento della matematica, con numerosi esercizi (seriazione, numerazione, conteggio, classificazione, comparazione di quantità e di grandezze, addizione, sottrazione) in tre livelli di difficoltà. Ambientato nell'antica Grecia forse non è molto accattivante per i bambini di età prescolare, ebbene alcune attività proposte siano alla loro portata. Offre la possibilità di monitorare e stampare i progressi del bambino sotto forma di grafico e di selezionare il tipo di periferica di input utilizzata (tastiera, mouse, touch screen, sensori). | |
| http://www.lifetool.at/ | |
| Show Me (Life Tool) | |
| Semplicissimo programma per apprendere semplici concetti: colori, forme, dimensioni, lettere dell'alfabeto, numeri, quantità e ora. Presente anche una sezione di vocabolario di base per l'apprendimento del lessico della vita quotidiana (animali, vestiti...). Possibilità di utilizzo con touch screen, mouse, tastiera o sensori. La grafica è essenziale ma vivace. Elevato grado di personalizzazione attraverso il pannello impostazioni. |
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| http://www.lifetool.at/ | |
| 123 (Läramera) | |
| Simpatica raccolta di giochi per aiutare il bambino a familiarizzare con le operazioni di addizione e sottrazione entro la decina. Teneri animali, giocattoli e oggetti di uso e quotidiano sono il materiale con cui il bambino interagisce. Gli effetti sonori sono piacevoli e spiritosi. Possibilità di selezionare un'ampia gamma di opzioni (audio, sensori, grado di difficoltà, numero di ripetizioni, utenti...) e di visualizzare i risultati. | |
| www.laramera.se | |
| Step (Läramera) | |
| Semplicissimo e accattivante, ideale per bambini molto piccoli, alle prime armi con il computer o con ritardo mentale medio-grave, favorisce il consolidamento della relazione causa-effetto ed è utilizzabile anche da chi non è ancora in grado di manovrare il mouse (basta la pressione di un tasto della tastiera o di un pulsante). Consiste in una serie di immagini (selezionabili da un elenco) inizialmente schermate, delle quali si scopre una porzione ad ogni clic del mouse. Quando è scoperta tutta la figura, essa si anima con un piccolo movimento e una musica di sottofondo. Possibilità di settare il tipo di schermatura dell'immagine, il numero di step, i personaggi e molte altre impostazioni. | |
| www.laramera.se | |
| Happenings (Läramera) | |
| Altro gioco molto semplice, basato sulla relazione causa-effetto. Quattro categorie di scenette (musica, sport, animali, mestieri) che si compongono sotto gli occhi del bambino (una parte della scena per ogni clic, accompagnato da un suono). Quando la scena è completa si visualizza una breve animazione. Come per gli altri software Läramera è possibile personalizzare numerose impostazioni. | |
| www.laramera.se | |
| L'acchiappacapricci (Erickson) | |
| Gioco suddiviso in diversi quadri indipendenti che rappresentano le situazioni quodidiane. I bambini devono aiutare la mamma a preparare la pizza, andare a scuola, andare dal medico... Grafica accattivante, linguaggio semplice, livello di interattività buono con richieste che stimolano l'arricchimento lessicale, la discriminazione visiva, le relazioni causali e aiutano i bambini a superare le proprie paure e i propri "capricci". Adatto anche ai bambini di 3 anni. | |
| info: www.erickson.it | |
| Pimpa in Africa (Quipos) | |
| Gioco suddiviso in quadri successivi di difficoltà crescente, legati da una storia che ha per protagonista il celebre personaggio creato da Altan. L'avventura inizia con il sorgere del sole e la sveglia. Pimpa deve recarsi a trovare i suoi amici in Africa per la festa del loro compleanno. Dovrà preparare l'automobile scegliendo gli oggetti giusti (acqua, benzina, olio), riparare una gomma, prendere il treno, la nave, la mongolfiera. Ogni quadro è ricco di richieste che stimolano la logica, la discriminazione visiva, la conoscenza di parole nuove. Gli ultimi quadri sono adatti a bambini più grandi (6-8 anni), mentre i primi sono adatti anche a bambini di 3-4 anni, che abbiano però sufficiente dimestichezza con il mouse. Le istruzioni non sono sempre chiarissime, è necessaria la mediazione di un adulto. | |
| info www.quipos.net | |
| Lettura di base 1 (Erickson) | |
| Gioco dalla grafica molto accattivante ambientato nella giungla. Si viene guidati da un albero parlante attraverso i vari livelli del gioco, che esercita principalmente la discriminazione visiva e uditiva e il senso ritmico. Non sempre il controllo degli errori è corretto. Non è possibile saltare ad un livello di gioco superiore se non sono state completate le consegne precedenti. Ogni volta che il bambino completa un livello riceve in premio un disco, che dà diritto all'ascolto di una canzoncina. Gli aiuti, in caso di difficoltà, sono esclusivamente verbali. | |
| Info: www.erickson.it | |
| Lettura di Base 2 (Erickson) | |
| In una casa degli orrori un fantasma ci guida alla risoluzione di un puzzle raffigurante un misterioso personaggio. Ogni livello completato ci permette di aggiungere una tessera del puzzle. I giochi esecitano la discriminazione visiva e il riconoscimento di grafemi e parole. La grafica e il suono sono come sempre molto curati. I difetti sono più o meno gli stessi di Lettura di base 1: scarsa flessibilità (non è possibile saltare le parti più facili all'inizio), aiuti solo verbali in caso di errore. Bisogna aspettare che il fantasma finisca di dare le istruzioni (lunghe e complesse) prima di cominciare a giocare. Ciò può essere utile all'inizio ma rende noioso il gioco quando viene ripetuto per più di una volta e il bambino conosce già le regole. | |
| Info: www.erickson.it | |
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